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Bakoro - Deviens Shinigami > Informations > Débats officiels > Premier débat : Dépendance niveaux/mondes.

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Kaseiz #76 21/02/2012 - 19h58

¤Rédacteur de missions
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Ketano Sezuki
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Je peux mettre mon grain de sable ? ^^

Bon, je vais énumérer certains constats avec de petites idées pour les améliorer.

1. La Montée de Niveaux

Il est vrai que les Missions ne sont pas valorisées à ce qu'elles devraient être réellement. Je m'explique, la plupart des joueurs préfèrent enchaîner les Yomas ( Je n'ai rien contre ) mais au détriment des Missions, qui sont quand même très importantes.

Car monter un personnage en moins de temps que possible en tuant à la chaîne des yomas puissants puis en passant dans la campagne adverse pour se finir. Stop !

Baisser le gain d'xp quand le Yoma devient trop HL et monter le gain de Mission. Plus d'Xp en Mission quand Chasse.

2. La Tour et Les Boss

J'ai lu, que ce soit la suggestion sur la tour de combat et celle dite ici, je trouve cela intéressant mais bien trop abusif à mon goût.

J'explique : Pourquoi que cette dite tour ( nommée là comme vous le voulez ) serait un enchainement de gros boss ?

Cela favorise les HL et non les BL qui les forcent à monter très vite pour la faire.

Hors, cette tour pourrai calculer le niveau/gain/difficulté des Boss à l'intérieur vis à vis du niveau moyen du groupe ou celui du personnage si celui-ci la fait en solitaire.

Et pour éviter tout abus, un temps d'attente au mois ou à la semaine, on ne pourra la faire 3 fois maximum. cela reste tout de même un challenge. ^^

L'ajout de nouveaux boss serait un peu trop dangereux quand même vis à vis du gain de points de division. Il y a déjà assez de Boss sur map pour, et les Boss de Mission qui suivront sont déjà suffisants. Hors rajouter un ou des Boss dans des zones inexploitées serait abusif. Il y aura encore un écart.

Mais cela pourrai être le bienvenue dans le futur sur les autres Maps au vu que les missions en rapport à l'histoire seront sur la forme et quand elles se poursuivront sur les maps futurs, là, les Boss pourront être ajouter. mais pas avant. Dans le 5 se trouve le pourquoi du comment.

3. Les Maps existences

J'ai pu lire que certaines maps étaient très grandes et pas très exploitées. Bien que le Pvp ( j'en parlerai brièvement ) est trop favorisé sur l'une d'elle.

Hors, comme j'ai pu bien lire, pleins d'endroits ne sont pas encore explorés voir quasi inexistante par la plupart des joueurs. Il suffirait de faire en sorte que les joueurs viennent dans ces zones là par le biais de missions.

Il est vrai qu'il faut attendre d'autres maps pour avoir de nouvelles missions, mais cela est facultatif. Car si on développe encore plus les zones avec des missions ( non pas forcément partant d'un certain niveau jusqu'au niveau 100 ) mais par une tranche de niveaux.

Cela aura l'avantage que le joueur fera cette mission et l'obligera d'aller dans cette zone. Si cette mission a une limite de niveau 100, le joueur se dira simplement qu'il ira la faire au niveau 100, sans s'embêter. Hors par rapport au petit 1, il y gagnera beaucoup à la faire au lieu de chasser comme un fou.

4. La répétition

Il est vrai que les missions journalières sont très limitées. Chasse et récolte. Au début c'est bien. Tu vas dans des zones nouvelles pour chasser des Yomas de tel niveau ou bien une telle quantité, ou bien aller récolter de nouvelles ressources. Hors c'est très lassant, que ce soit dans la forme que dans le fond.

L'ajout de nouvelles missions journalières ne serait pas du gâchis, car on pourra effectivement choisir ce que l'on fait donc chaque jour serait différent.

5. L'Histoire

Elle dépend facilement du niveau et des maps mais il est possible de la rendre détachable. La forme peut être encrer dans les maps du début et le fond dans les maps futures.

6. Le CNR

Excellent. C'est une utilité à la fois qu'une occupation. Cela permet au joueur, qu'il soit H24 ou simple casual, répartir son programme tranquillement. Même si il y aura toujours une course quelque part, mais personne ne sera dernier au vu que tout le monde pourra les faire.

7. Limitation de monter de niveaux

Que ce soit vis à vis d'un allongement de la barre d'xp ou d'un déblocage au compte goutte, cela permet de mettre le jeu au ralenti et laisser ce que le staff prépare venir tranquillement.

8. Nouvelles Classes, Nouveaux Zan'

Avant l'arrivée du Senkaï, afin de laisser le temps de développer tout ça. Enfin, ce n'est pas vraiment obligatoire mais intéressant à l'arrivée. Car avec 4 Classes et 4 Zan', même si on peut faire le tour rapidement, il est encore possible de trouver d'autres possibilités.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _

J'ai du faire le tour, peut être pas très clair mais j'ai essayé d'être lisible et compréhensible. Je continuerai à vous lire. Voilà. ^^
Ce message a été édité par Kaseiz le 21/02/2012 à 20h01.
Ulquirro #77 21/02/2012 - 22h13

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Kaseiz @ 21/02/2012 - 19h58 a dit:


6. Le CNR

Excellent. C'est une utilité à la fois qu'une occupation. Cela permet au joueur, qu'il soit H24 ou simple casual, répartir son programme tranquillement. Même si il y aura toujours une course quelque part, mais personne ne sera dernier au vu que tout le monde pourra les faire.



tout a fait d'accord! ^^

Maintenant la question parait plus claire :)

Moi je penserais a plusieur "mini events" dans nos map actuelles, cela pourrait etre :

- "Un invasion de yomas au marché noir, rendez y vous tous!!! vous avec 12h pour tuer plus de yomas que le clan adverse, ceux qui auront le pluss participé auront une récompense!"

- "il est possible pour tout les clans de prendre le drapeau de la zone de guerre 189, cependant vous avez 30 minutes d'attentes pour le prendre, soyez en équipe pour protéger celui qui prendra le drapeau! la bataille prendra fin quand un joueur aura gagné le drapeau! Après ca les participant de la bataille gagneront une récompense"

- "Tous les boss ont été dispersé a differents endroits, cherché les activements et tuez les! le premier clan ayant tué plus de 100 boss aura une récompense!"


Voila, j'ai donné ma petite idée, ceci ce deroulerait au moin 1 ou 2 fois par semaine, de préférence a l'heure/jour ou il y a le plus de personne connectées.

ce sont des exemples de "mini event", j'ai essayé de faire en sorte que tous les joueur (pvp, pve) en profitent et comprennent ou je veux en venir. Mais SVP évité de dire, si on fait "tel" mini events yaura "tel perso" qui ne sera pas satisfait, ou autre reponse de ce genre. donc essayez de commenter l'idée plutot que les exemples. :)

Les avantages seront que chaque semaines :
- on attendra un mini event (j'imagine qu'avant tout event on serait prevenu 1 jour avant)
- sa permettrais de gagner de l'experience, de la reput', de l'argent
- sa permettrais de rivaliser avec le clan adverses memes pour les joueurs pve.
- sa permettrais de découvrir différents endroit de la map (car ces events ce passeraient a un endroit particulier, et sa changerait tout le temps)
- Enfin c'est aussi bon pour la communauté, car yuken et makku seront obligé de nous croiser lors des course aux boss ou chasse aux yomas.

Les inconvéniants :
- Certains joueur seront peut etre pas disponible, les jours J et manqueront quelques events.
- Le risque qu'un clan prenne le dessus sur l'autre et gagne tout les events (pour les zone de guerre ce n'est pas le cas donc est ce vraiment un probleme?)

il y a surement des chose a changé dans mes propositions, voir d'autres idées a ajouter! mais si je/on les marques toutes on ne s'y retrouver plus, donc j'en ai pris 3 assez différents pour que vous comprenez mieux. ^^
Ce message a été édité par Ulquirro le 21/02/2012 à 22h16.
Objectif : tuer 1000 Yukens. (atteint)

L'alliance Yuken/Makku n'a pas de sens, pas d'endroit, pas d'envers... que de revers.






Voté Bakoro!  http://www.jeux-alternatifs.com/Bakoro-com-jeu385_hit-parade_1_1.html
vadorequest #78 22/02/2012 - 03h16

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Bon, j'ai suivi ce topic depuis le début, je voudrais à présenter mes idées, issues notamment de vos propres idées, en partie.

Tout d'abord, regardons comment fonctionne le jeu actuellement:

On est niveau ... 36 je crois, notre level max est conditionné à la création des nouvelles maps car il évolue en même temps que l'histoire du jeu évolue. C'est comme ça que ça fonctionne et ça continuerait ainsi si le jeu ne mettais pas 5 ans à se 'finir'.

Je pense que le concept est le bon, mais que tout miser sur les maps ne l'est pas, ça demande trop de travail, il faut donc revoir ce point.

Sur quoi baser l'évolution des joueurs ?

Je pense qu'il faut le baser sur les missions, notamment le fil des missions dites principales, celles nécessaire à la bonne compréhension de l'histoire du jeu. En effet, c'est même logique. On ne peut pas espérer être niveau 60, avoir le shenkai et être seulement aux missions de découverte du premier monde ! Ca serait pas logique.
Donc je pense qu'une solution - c'est pas la seule, j'ai pensé à une autre avant celle là mais elle me paraît mieux - serait de conditionner l'avancement du jeu avec celui des missions.

Cela permettrait aussi d'obliger le joueur (bien que la majorité le fassent) à faire les missions principales.

Que deviendraient les mondes secondaires ?
Et bien pour moi les mondes secondaires, comme leur nom l'indique, doivent être secondaires. Je pense que nous devrions modifier le fonctionnement actuel du jeu concernant les mondes secondaires de manières à ce qu'ils n'apportent qu'une plus-value au jeu, c'est à dire des choses non obligatoire au déroulement normal, des choses en plus.
Par exemple, qu'on visite le monde 4 ou le 6 en premier n'aurait aucune incidence, il faut certes un ordre au tout début (le monde spécifique au clan, ça ça ne change pas) afin d'initialiser l'histoire concernant les mondes secondaires et les invasions des yomas, mais tous les autres mondes devraient être tous accessibles en même temps au joueur. Ca ne pose pas de problème au niveau des mobs, on met un niveau en fonction du joueur. Chaque monde apportant son lot de quêtes, de nouvelles techniques, de nouveaux boss, de nouveaux maîtres, nouveaux objets, des choses spécifiques au monde, une histoire.

Après on peut aussi dire que tel monde doit forcément avoir été fini avant de pouvoir accéder à tel autre, pour que le déroulement de l'histoire reste logique. Mais en majorité il faudrait pouvoir avoir l'embarras du choix ! Aller où on veut, découvrir les mondes dans l'ordre que l'on veut, cumuler les missions principales spécifiques à chaque monde afin d'aller d'un monde à l'autre quand bon nous semble, le choix, la liberté.

Ca permettra de découvrir l'histoire du jeu non pas en allant XP comme des porcs en tapant plein de yomas mais en suivant des quêtes (qui devront être longues, nombreuses et intéressantes pour tenir le joueur en haleine, fini le kill de 20 yomas trois missions d'affilés comme pour la forêt). Certaines missions seront plus dures, certaines le seront tellement qu'il faudra les faire 'en équipe' (cad, être aidé par d'autres joueurs pour survivre ou bien posséder un stock de potion très important et être très costaud ;) ) !

Donc pour résumer, les mondes secondaires sortiraient quand ils seraient prêts, aucun n'étant totalement fini, des rajouts seront possibles plus tard si besoin est (pour l'histoire), chacun son lot de nouveautés, de découvertes, de techniques uniques et d'objets, boss et adversaires épiques !

Les avantages d'un tel système:
Et bien tout d'abord ça permet de séparer les monde secondaires des montées de niveaux. Alors c'est pas la solution magique car pour que ça se fasse il faudra avoir tout de même quelques mondes principaux pour faire l'histoire. Mais je pense qu'il ne faut pas faire toute l'histoire d'un coup, faut pas viser si grand que ça. Un niveau 100, plein de techniques, le shenkai, oui. Mais une histoire finie et qui n'évolue plus ? Je suis contre. On doit se fixer de nouveau objectifs à atteindre, viser un niveau définit de l'histoire avec les mondes en notre possession.

Une fois l'histoire principale ficelée - On peut imaginer qu'elle se concentrerait donc principalement sur la forêt, le monde spécifique au clan et la plaine des chocs des lames avec une 'fin' définie sur un dernier monde (qui n'existe pas encore et qui est en construction). - on greffe des mondes secondaires apportant leur lots de nouveautés et de rajouts sur cette histoire. De cette manière on atteindra au final tous les mondes déjà définis pour le jeu et en faisant évoluer l'histoire à chaque fois, nouvelles guerres, nouveaux ennemis, nouvelles histoires.

Ca permettra aussi d'avoir un jeu basé sur une véritable histoire, évoluant au fur et à mesure, que vous soyez niveau 65 ou 95, le jeu vous proposant des monstres en fonction de votre niveau avec des zones spécialement plus dures, etc... Le point fort sera donc le role play du jeu, son histoire. Des modules et nouveautés (Shenkai, guildes, coffres, etc.) arriveront au fur et à mesure afin de débloquer les niveaux/quêtes.

Les désavantages d'un tel système:
On va devoir se contenter d'une histoire moins dense que celle prévue initialement, mais ça sera rattrapée au fur et à mesure.
On ne va plus mettre la priorité sur le RP mais sur les fonctionnalités à implémenter (Shenkai, guildes, etc.) de manière à proposer aux joueurs un jeu jouable et agréable.
Il faut prévoir dès maintenant comment va évoluer le jeu et savoir précisément où commence et où s'arrête chaque monde.
Il va falloir que les joueurs participent en terme de rédaction de mission car elles devront être originales, intéressantes et nombreuses vu que c'est ce qui fera la trame du jeu.
Il y a surement d'autres inconvénients que je ne vois pas.

Points à améliorer concernant le jeu existant:

Le stuff, les drop, les gains:
Là ça concerne ma vision du jeu de mon point de vu.
Je trouve que le jeu est parfois trop bric à brac. Notamment dans la gestion des équipements, les fouilles, les drop, je trouve que c'est un point qui a pas été géré et n'est pas à la hauteur de mes attentes en tant que joueur.

Je pense qu'il faut améliorer tous les systèmes de gains d'objets, ils sont trop aléatoire, pas adaptés au jeu comme ils le devraient.
Je veux un jeu où quand je tue un boss j'ai une chance de dropper des items vraiment spécifiques, des objets rares, pas des branches de yaz en un exemplaire.
Idem avec les coffres, on peut y trouver un peu tout et n'importe quoi, pourquoi ne pas se concentrer sur uniquement du stuff dans les coffres (que foutent des oranges dans un coffre fermé à clé, je vous le demande :p).
Ensuite, un stuff adapté à l'endroit, parce que choper un gant du gitan lvl 1 dans une zone lvl 25, ça le fait pas.
Il faudrait des objets épiques, uniques, rares, diverses catégories plus dures à obtenir que les items normaux, et qui possèdent des caractéristiques supérieures à celles des objets de rang inférieur de même niveau.
Il faudrait qu'il existe des Set de stuff, soit des ensemble qui, une fois qu'on les possède (et qu'ils soient équipés) apportent de bonus supplémentaires.

Bien évidemment, ces items hors du commun doivent se gagner, et je préconise de les gagner uniquement contre les boss, avec des rates qui soient spécifiques au rang de l'objet en terme de rareté/puissance.

Il faut aussi arrêter de créer des items identiques en terme de qualité et de niveaux différents, y a des stuff qui ont exactement les mêmes stats mais pour des niveaux parfois à 5 de différence, c'est pas logique et ça gâche des ressources graphiques alors qu'on est en besoin.

En somme, moins d'équipement mais mieux les gérer (la diversité c'est bien quand on a tout ce qu'il faut pour ça, je m'avancerais pas plus, je connais pas les stocks d'images réalisées pour ça).

Bakoro avance avant tout le fait qu'on est unique, qu'il y a plein de possibilité de sort/classe/Zan mais on se retrouve au final tous avec le même stuff ! (Quand on aura joué un an à fond on aura tous des objets épiques, certes, mais actuellement c'est trop rapide).

Donc pour résumer, revoir les coffres existants actuellement et proposer de plus en plus des gains ciblés et moins au hasard.

La plaine du choc des lames:
Certains l'ont dit, elle est trop grande. Trop inutilisée, tu as vu trop grand pour le nombre de joueurs actuels qui jouent sur le jeu Bako.
C'est pas grave, suffit juste de lui rajouter des choses qui font qu'aller dedans sera intéressant, y mettre de nombreuses missions de quêtes principales sera surement une bonne idée afin de forcer le joueur à y aller. Il faut rajouter des choses, y a de l'espace en tout cas pour ça ! ^^
À ce niveau j'ai pas trop d'idées, hormis y faire des suites de missions principales et secondaires (certaines existent déjà mais ne sont pas encore mises ><)
Il faut penser à des choses qui n'existeraient qu'à cet endroit, un peu comme le camp du marché noir.

On peut imaginer (voir ci-dessous) des endroits spécifiques pour l'apprentissage de métiers, d'autres pour les évents automatiques.

Les évents:
On en a parlé dans les posts précédents et j'ai trouvé que c'était une excellence solution que de mettre en place des évents de manière automatique qui pointent leur nez certains soirs et week-end (pourquoi pas directement en fonction du nombre de connectés ?!) de cette manière ça crée une dynamique dans le jeu et Bakoro est pas obligé d'être là pour superviser, une fois que c'est fait, ça roule :p

Comme idées d'events on pourrait avoir:

* Baston générale: Les deux clans s'affrontent férocement dans la Plaine du choc des lames ! Le premier clan qui atteint les 50 kills de shinigamis adverses (toutes zones confondues ? Uniquement sur une zone ?) gagne cet baston ! Récompense pour les participants (potions, et récompenses spéciales pour les vainqueurs + meilleurs joueurs)
* Invasion de monstres: De nombreux yomas attaquent le village, il y en a 10000, plus vous les tuez vite et plus la récompense est grande (là on aurait deux compteurs, un de temps et un de nombre de yomas à tuer, les gains seraient directement définis par le temps mis pour terrasser les yomas, les gains seraient surtout koros et xp)
* Invasion ennemie: Des shinigamis du clan ennemi nous attaquent ! Leurs gardes sont dans notre territoire ! Repoussez l'invasion. (On peu imaginer plusieurs scénarios, course au clan le plus rapide à éliminer la menace, etc...)
* Les boss se déchaînent: Des boss se retrouvent dans la plaine du choc des lames et on rendu certains points de contrôle neutre, il faut les tuer pour pouvoir récupérer les points ! (mode groupe only ;) Boss meilleurs que ceux habituels)
D'autres idées ? =D

Le CNR:
On a récemment parlé du CNR qui semble avoir un attrait particulier. http://forum.bakoro.com/index.php?showtopic=5455
Je pense que c'est important, mais sur le long terme. Il y a plus important, je pense notamment aux guildes, à la banque, en shenkai. Mais c'est, je pense, incontournable, faut le prévoir.
Pour ceux qui veulent en savoir plus, lisez le lien !

Revaloriser les missions:
Les missions vont être le nerf du jeu, il serait bien de pouvoir les cumuler, de pouvoir en faire plus en moins de temps (donc beaucoup de missions secondaires), d'avoir des quêtes journalières intéressantes, c'est répétitif par nature des quêtes journalières alors faut les rendre agréables à réaliser. Faire des quêtes avec de l'aléatoire quant aux objectifs, pour maintenir le joueur dans le jeu.
Va falloir s'organiser pour rédiger de nombreuses missions de qualité. Ca va pas être de la tarte, et après faudra les insérer ^^

Missions diversifiées:
On essaye de plus en plus de faire des missions qui se répètent de moins en moins, c'est pas facile, Bakoro a amélioré la gestion des missions de manière à pouvoir faire des course contre la montre, mais avez vous des idées de missions dont le but est différent ? Un but auquel on aurait pas pensé ! Vos idées sont les bienvenues, nous on est habitué à faire toujours la même chose, pas facile ^^

Les guildes:
Pour moi les guildes sont ce qu'il y a de plus important à mettre en place à l'heure actuelle, plus important que le shenkai !
Le fonctionnement a déjà été pensé, des choses ont été dites, beaucoup. Ca apporterais vraiment quelque chose au jeu !
Quelques informations les concernant ?

La banque:
La banque aussi a été pensée de long, large et en travers, et ça apporterait aussi quelque chose d'intéressant au jeu, des informations ?




Ce qu'il faut faire:
* Définir précisément où le jeu s'arrêtera, au niveau de l'histoire.
* Voir quels sont les modules obligatoires qui doivent être faits pour atteindre le niveau maximal et quel niveau ils débloquent une fois faits. (Shenkai, notamment)
* Prévoir la quantité de travail qui doit être réalisée et voir quand est-ce que chacune des tâches doit être finie afin de pouvoir faire avancer le jeu jusqu'à ce que l'histoire principale soit finie.
* Voir quels seront les mondes secondaires et déterminer en gros ce qu'ils doivent proposer en terme d'histoire, contenu et nouveautés pour le joueur.
* Déterminer quelles sont les ressources nécessaires pour chacune de ses tâches et créer des groupes de travaux chargés de les réaliser. (Missions, éléments graphiques)
* Que j'aille me coucher, il se fait tard >_<"
* Donnez vos idées, commentaires afin d'améliorer encore et toujours ces suggestions & avis !
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Wiki de Bakoro en construction pause...
User Script pour le jeu en cours, plus d'infos d'ici fin septembre 2012.
Black Star #79 23/02/2012 - 16h03

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BAKORO: Mettre ce début de liste sur la première page serait à mon sens appréciable, ainsi il y aurait un gain de temps pour tous le monde. Par ailleurs reprendre chaque idées et les retranscrire de la même manière ne me dérange pas, si tu le souhaite.



Pour plus de clarté je vous propose de reprendre l’ensemble des propositions qui ont été énoncées.

Lire tous se qui a été dit n’est pas une simple tache, je comprends donc qu’une majorité ne se donne pas la peine de tous relire. Certains abandonne directement l’idée de donner son opinion, pour d’autres il y a des relance de proposition déjà dite.

Je ne suis pas là pour dire qui à lancé les propositions, juste les reprendres, sa mettra les idées plus au clair.

Ainsi on pourrait se lancer dans deux directions:

La première, Bakoro nous dirait les idées qui ont retenu son attention et qui serait à développer ou bien prise.
La seconde, le fait de bien mettre en évidence ce qui a été proposé, nous permettra d’y voir plus clair et de lancer de réel nouvelles propositions en adéquation avec la demande initial de Bakoro.


1/ Une demande toujours plus nombreuse de nouveaux objets dans diverses situations.
2/ Augmenter les niveaux.
3/ Faire des petits Events régulièrement.
4/ Plus de missions, revaloriser les missions.
5/ Extension de map.
6/ Intégrer de nouveaux boss.
7/ Intégrer de nouveau décors.
8/ Changer la map pvp (particiellement) en map jouable.
9/ Faire des zones plus petites qui permettrait aux joueurs (PvP) de se trouver plus facilement.
10/ Remettre l’effet zone pvp dans la map pvm relancerait le pvp sauvage.
11/ Faire des mini jeux dans le jeu.
12/ Augmenter grandement la difficulté des boss.
13/ Créer une arena ou donjon avec la possibilité d’affronter des yomas/boss/pnj.
14/ Revaloriser le PvP, et plus particulièrement les gains dans les Pvp.
15/ Faire un système de métiers, des recettes.
16/ Revaloriser les gains d'objets pendant les combat.
17/ Augmenter un peu la puissance des yomas.
18/ Nouvelle classe.
19/Nouveaux Zampa.
20/ Passer de niveau d'une manière différente. Pour monter de level, obtenir un % de plusieurs choses.
21/ Vol d’objet à la fin d’un combat.
22/ Lever l’idée de level max.
23/ débloquer 2 lvl par mois.
24/ Faire une grande trame narrative qui durerais sur le long terme.  Pourquoi ne pas faire une série d'events suivant un fil rouge, qui ferait évoluer l'histoire, mais aussi où les joueurs peuvent prendre une part active ou décider de rester spectateurs. Cette trame pourrait avoir des conséquences assez importantes sur l'univers de Bakoro.
25/ Faire un "reset" mais sans qu'on ait la possibilité de changer nos stat.
26/ Rendre nos journées moins répétitives, proposer des missions journalières autres que récolte et chasse.
27/ Instaurer un "mode difficile" pour les boss, mais vraiment difficile, un boss qui serait tellement puissant qu'il faudrait le combattre à 6.
28/ Instaurer les guildes.
29/ Arrêter de créer des items identiques en terme de qualité et de niveaux.
30/ Mettre en place la banque.
31/ Le shenkai.
Le Yuken et pour le JIGOKU, se qu'un Père et pour son Fils, chaque jour nous combattons en son nom, il est notre peuple, notre sang, notre fierté et jamais vous ne pourrez nous l'enlever!




JI-Go-KU !




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Bakoro #80 24/02/2012 - 12h37

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J'ai lu toutes vos réponses, bon, je vais pas répondre à toutes les idées, ce serait trop long. Mais j'en prend compte et j'ai une question qui permettra de regrouper les idées qui répondront à la problématique.

Admettons, je débloque jusqu'au niveau 50 (C'est un exemple hein^^), le niveau max des Yomas est niveau 40, il n'y a pas d'autres mondes mais quelques missions.  On oublie les soldats du clan adverse qui rapportent de l'xp et les zones où les Yomas évoluent selon votre niveau.

Que faites vous pour xp ?
En sachant qu'à un moment, les Yomas ne vous rapporteront que 1xp et que les missions ne seront pas suffisantes pour atteindre un palier de niveau.

Quelles nouvelles méthodes/fonctionnalités seraient intéressantes pour xp ? Ou quelles méthodes à modifier ? Chaque type de joueurs : solo, groupe, pvp, pvm, etc.. doit pouvoir trouver son bonheur.

(Certains vont radoter, mais c'est fait exprès pour regrouper les idées qui répondent à la question)
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Kaseiz #81 24/02/2012 - 15h56

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Que faites vous pour xp ?
En sachant qu'à un moment, les Yomas ne vous rapporteront que 1xp et que les missions ne seront pas suffisantes pour atteindre un palier de niveau.



Mises à part les missions journalières de type Chasse & Récolte, il y a les Boss à faire ainsi que l'entrainement ( 5h ) au Dojo.


Quelles nouvelles méthodes/fonctionnalités seraient intéressantes pour xp ? Ou quelles méthodes à modifier ? Chaque type de joueurs : solo, groupe, pvp, pvm, etc.. doit pouvoir trouver son bonheur.




1) Rajouter de nouvelles missions journalières ou alors augmenter à 2 par jour par type de missions ( 2 Chasse et 2 Récolte ) et de passer à une augmentation de 3 avec le Shinigami Premium.

Cela est très minime mais quand toutes les missions sont faites, il reste que les journalières, bien qu'elles donnent de l'xp, elles peuvent nous envoyer en zone pvp.

Hors là, soit il y a le risque de perdre du gain et donc de supprimer la mission et attendre demainpour en avoir une moins dangereuse soit le pvp sauvage se remet en marche avec le petit 3) et tout le monde y gagne.
Donc pas de gâchis question missions journalières.

Ensuite, pour ce qui est des nouvelles, cela diversifiera la méthode d'xp selon l'envie des joueurs ou tout simplement l'envie du moment.
Après, faut bien sûr avec des idées pour les missions journalières à ajouter, différentes de celles déjà en place.


2) Intégrer un dojo à boss. Il est vrai qu'il y est déjà des Boss map mais malheureusement tout le monde ne peut les faire ( question de temps, de niveaux ou de joueurs disponibles ) et ils ne donnent suffisamment pas assez d'xp par rapport à ce que cela demande comme préparation pour les faire.

Donc si un tel système voit le jour, tout le monde pourrai y trouver son compte. Que ce soit pour ceux qui préfère faire les Boss map ou les Boss dojo ou les deux.


3) Revaloriser le gain en Pvp que cela soit pour le gagnant comme pour le perdant. Car il est vrai que le gagnant ne gagne pas beaucoup mais vous me direz que si : de l'xp, de la réput', des koros et des pts de div'. Hors le perdant lui perd beaucoup pour faire gagner peu au gagnant et donc n'ira plus faire de pvp à cause de cela et le gagnant ne gagnera plus rien du tout.

Donc si on augmente les gains du gagnant ainsi que celui du perdant, de telle façon à qu'il y aurai vraiment du tout à gagner sans vraiment trop en perdre, cela serai très bien.

Bien sûr le perdant perdra quelque chose et le gagnant gagnera quelque chose mais dans les deux cas, ils seront tous les deux gagnants dans un sens.


4) Bien que cela n'est pas vraiment le cas pour parler du pvp mais je préfère en parler quand même avec le CNR.

Si le CNR est intégré, cela revalorisera le pvp sauvage et les missions journalières. Pourquoi ? Parce que le tous rejoins le besoin en ressource pour le faire fonctionner et utiliser ce système afin d'en apprécier ses effets.

Le CNR ne s'utilise pas quand on est assis mais tout le temps. Je parle pas dans le sens fonctionnement mais dans le sens du besoin en ressource.


5) Et modifier les gains des missions principales ( pareil pour les journalières parce que même au niveau maximum, on les fait quand même, peu à gagner mais on en gagne ) afin de bien suivre le mouvement de monter en niveau.


Voilà. ^^
Black Star #82 24/02/2012 - 15h58

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Pour commencer, on s'aperçoit que les grands maitres une fois qu'ils nous ont appris toutes leurs techniques, ne servent plus à rien dans le jeu.

Pour pallier à leur inactivité, on pourrait leur attribuer un rôle concernant cette fameuse évolution de l'xp.

Ce qui suit est un exemple, d’autres options peuvent largement être envisagées.
1/ Lors de notre passage du Gensai, nous devions affronter notre ombre, le maitre de la foret (les autres aussi ?) pourrait nous permettre de refaire cette expérience 1 fois par jour pour un gain d’xp. L’ombre s’adaptera à chaque niveaux, par exemple avoir +10 niveaux par rapport au joueur.
Lvl 20 = ombre lvl 30
Lvl 40 = ombre lvl 50

2/ Certains parlent de donjon. Plutôt que de devoir créer de nouvelles maps, ne pouvons-nous pas attribuer le système de quelques combats ce suivant aux maitres?

3/ Prendre le choix 1 et 2 et pouvoir le faire en groupe ?

4/ Aujourd’hui on peut faire des entrainements dans les villes.
Peux tu monter un système ou l’entrainement se ferais dans une zone pvp (plus d’xp en gain au vu du risque ?) ou pvm mais entre joueurs ?

Je m’explique : 2 joueurs se retrouve dans le parc et décide de s’entrainer mutuellement, ils lancent donc un entrainement à deux pour une durée donnée qui donnerai un montant d’xp donné.
Si 6 joueurs voulaient lancer un entrainement simultanément (système de groupe), les gains d’xp donnés seraient supérieurs (en fonction du nombre de participant).

Si les 6 joueurs sont de même niveaux, les gains seraient équivalents.
Si les 6 joueurs ont  des niveaux différents, ceux qui auraient le moins de lvl récolteraient plus que ceux ayant le plus haut lvl.

Exemple : 3 joueurs lvl 20 et 2 joueurs lvl 30 et 1 joueur lvl 40

Gains : 200 pour les lvl 20. 150 pour le lvl 30 et 100 pour le lvl 40. (Cela reste logique avec le background à mon sens, un professeur peut apprendre de son élève, mais c’est surtout l’élève qui apprend indéniablement de son professeur…)
Le Yuken et pour le JIGOKU, se qu'un Père et pour son Fils, chaque jour nous combattons en son nom, il est notre peuple, notre sang, notre fierté et jamais vous ne pourrez nous l'enlever!




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baboux82 #83 25/02/2012 - 22h34

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Taiyou Baboux
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Et si des missions , nous ferais ramené a la forêt de l'exiler , au fond de la forêt c'est un peu las-bas les racines de l'histoire de bakoro... Je pense que se serais bien ,quitte a agrandir un peu la forêt qui a mon avis ne serait pas difficile étant donné qui faudrait juste copier les tiles qui l'a compose ...
Sa serait pas mal , enfin je pense .

Ensuite faire des missions d'analyse de yomas par exemple et sa nous ferait xp un peu plus vite ...

Ensuite comme sa c'est dit avant , ont peu prendre des partis de la zdg  rapprochés des 2 clans pour faire des missions .

Ce message a été édité par baboux82 le 25/02/2012 à 22h43.
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Kaseiz #84 05/03/2012 - 17h46

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J'avais pensé à une chose par rapport à l'arrivée des guildes. Mise à part la guerre entre elles, elles auront aussi la possibilité d'avoir des activités en leur sein afin de gagner xp, koros, réputation et autres.

Cela pourrai être un petit plus pour palier au manque de moyen d'xp quand des niveaux se débloqueront sans attendre de nouvelles maps et la suite de l'histoire.

Comme exemple d'activités :

- Tuer des Boss* en groupe avec des membres de la même guilde.
- Faire des séries de kills Yomas dans un temps donné.
- Des missions journalières** styles parler à untel puis à untel et tuer ce mini boss ou tuer quelques yomas.

Etc.. Et j'en passe. Par la même occasion, les activités peuvent être très variées, en étant Pve et Pvp.

*Pas forcément des gros boss. il est possible d'avoir de petits boss et des gros boss, sur un ordre croissant des activités proposées.
**Je pense surtout à des missions de guildes.

Après c'est comment les avoir et les activer.

Simple : Une mise en place de niveau de guilde. Une guilde a besoin de monter en niveau et cela peut débloquer des activités. Ainsi qu'un coût pour certaines activités, que cela soit par des Koros ( dépôt de guilde ) ou/et bien par des points de guilde directement.

Ceux-ci s'obtiendraient soit lors d'une guerre inter-guilde par rapport au kill et tout ou/et par rapport à ce que rapporte les activités de guilde et sa montée de niveaux. Car en somme, en les faisant, les membres de la guilde y gagnent mais elle même y gagne aussi.

Enfin, juste qu'une solution comme celle-ci là pourrait amener de grandes activités pour les joueurs et les guildes sans pour autant être attacher à l'avancement du jeu.

Après, j'ai peut être été bref mais je ne sais pas encore comment sera structuré le système de guilde.
Ulquirro #85 19/03/2012 - 19h14

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ca fait longtemps que je pense a faire une suggestion, mais c'est long a expliquer, en plus je doute fort que ca se mette en place -_-'

bon tant pis, je me lance :

A propos des joueurs PvE :

pourquoi pas faire des joueurs totalement PvE, unique...

Voici ma proposition : on créerait une classe et une division spécialisé PvE, non je ne veux pas dire de l'ajouter aux classes medecin, duellistes, assassin, necro.

Mais qu'a un moment du jeu, les joueurs ont le choix entre choisir une classe "PvE ou PvP".

Je m'explique : Les joueurs PvE auraient des techniques spécialisé pour les boss, ils auraient la possibilité de combattre des boss qu'aucun joueur PvP ne serait capable de battre grace a leur technique.

Prenons par exemple, le roi de dedalia : comme vous le savez, ce boss se soigne de beaucoup! donc les joueurs PvE auraient un sort spécialisé pour EUX (exemple : "annulation des sorts : un sort qui empecherait a tous les boss d'utiliser n'importe quel sort pendant un temps determiné" j'ai bien dit que sa ne marcherait que sur les boss) ils auraient la possibilité de les combattre toutes les 4h comme en smoment. ceci est un exemple... ils auraient des sorts TRES PUISSANT enlevant par exemple 4 de force toutes les 30 sec, ce qui leur permettrait de battre ce fameux boss de dedalia qui est impossible de battre pour un joueur ayant peut de constitution. <- c'est un exemple

En gros faire en sorte que seul les joueur spécialisé PvE puissent battre ces boss !!!Mais qu'il soit absolument impossible pour un joueur PvP de les battres en groupe ou meme en solo -> je m'expliquerais ci dessous...*

pour les points ca ne changerait rien! ils auront leur propre division "14" :

Je m'explique : les principes de cette divisions seraient les memes que celles d'en smoment (capitaine, lieutenant, 3e et 4e siege) sauf que toutes les 2 semaines au lieux de pouvoir changer de division afin de profiter de ses bonus ils auraient le choix de leurs bonus (exemple : Ulquirro - division 14 avec les bonus de la division 3), càd, il ne change pas de division mais de stats...

_____

Bien sûr il ne s'agit pas de mettre les joueurs PvE dans une autre division et on les laisse en plan dans leur delire, loin de la :

le changement pour les joueurs PvE serait :
- des sorts spéciaux "très puissant" pour combattre les boss.
- Pas de sorts qui leur permettraient de faire du PvP (je pense notamment a leur enlever "liberation" qui ne leurs sert pas vraiment, et en mettre un autre spécialisé PvE a la place).

Et donc il sera très dur pour un joueur PvE de combattre en PvP car leurs sorts ne fonctionneraient que sur les boss!

*Le changement pour les joueurs spécialisé PvP
- Ils ne pourront faire les boss qu'une fois toutes les 8h !!! De plus beaucoup de boss seront quasiment imbattable pour les joueurs PvP, pour ces boss "imbattable" ils seront obligé d'etre accompagné de joueur PvE pour les aider.
- Pour le reste des points ils devront faire du PvP, et ne plus compter sur les boss pour avoir beaucoup de points!

Et donc, il sera très dur pour un joueur PvP de faire du PvE.

_______

Le but :

Qu'il y ai une réelle différence entre les joueurs PvE et PvP, en se moment les joueurs PvE peuvent faire du PvP et inversement. J'ai trop souvent lu que les joueurs PvE ne peuvent pas faire du PvP, et bien qu'on leur crée une classe, et qu'on leur donne un but, une importance.

Ils sont spécialisé PvE? Alors qu'on leur lance des GROS défi PvE, qu'ils puissent dire "nous on bat "tel" boss et pas vous :p !!!" et que nous joueur PvP disons "J'ai besoin de vous pour faire ce boss il est trop fort pour moi  :wacko:  "....

________

Pourquoi une division 14? Tout simplement pour qu'on arete de se prendre la tete avec les "vous gagnez des point facilement alors que nous on boss pour notre clan..." et que les joueurs PvE se battent entre eux pour avoir un siege.

________

Bon, je pense que beaucoup ne vont pas etre d'accord avec moi, mais bon je vous laisse debattre sur cela... j'ai donné ma petite idées

(sinon, 14 division, certain vont me dire que c'est pas comme bleach, mais bon on joue a bakoro et c'est un jeux INSPIRER de bleach, donc voila ^^ )

PS : je suis un peu pressé je me relirais se soir ^^' j'espere m'etre quand meme fait bien comprendre...
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Giotto #86 19/03/2012 - 19h29

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Cette idée ne me semble pas totalement idiote... Faudrait peut-être creuser un peu.

Mais une petit chose me gêne.

Joueur PvE, ça veut quand même dire que, si on veux aller faire des kills, on peut?
La différence sera nos sorts qui seront peut-être pas adapté, mais ça veut pas non plus dire qu'on pourra pas de défendre en PvP ^^

Libération => Détrompe toi, je m'en sert tout le temps, le moine (qui est un boss) possède des sorts d'immo et je suis content, d'avoir libération ^^
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Zodiarche #87 20/03/2012 - 11h28

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Je suis contre le fait de séparer joueur pve et joueur pvp dans des divisions différentes, de plus une division pour tous les joueurs pve me semble vraiment juste.
ça veut dire 24 gradés pour les pvp et 2 gradés pour le pve?

Par contre, l'idéé de sort unique au joueur pvp devrait être dévellopé pour éviter une disparitée entre pvp et pve.
De même, ces sorts ne doivent pas être utilisable en pvp car des malus surpuissant tuerais les joueurs pvp.

Par contre, pourquoi ne pas faire des classements différents dans les divisions?

-Rajouter le 5ème et le 6ème siège.
-Les sièges 3 et 5 sont réservés au joueur pvp tandis que les sièges 4 et 6 seront pour les joueurs pve.
-Les bonus des sièges 3 et 4 seraient de 60% du bonus de division.
-Les bonus des sièges 5 et 6 seraient de 40% du bonus de division.

Ainsi, il y aurait possibilité d'avoir les bonus actuels pour joueurs pvp et joueur pve.

Pour les classements différents:

pve: On garde le classement de division actuel

pvp: On inverse tout simplement les points des boss et des kills.
C'est à dire,
-1 Boss= 5points de division + 1point de réputation (2 en groupe)
-1 kill= 10 points de division + 2 point de réputation

Celà ne bloque pas la possibilité pour un joueur pve de faire du pvp et pour un joueur pvp de faire les boss.

Bon, je viens de penser à ça donc j'ai pas vraiment étoffé, j'éditerais ce soir pour que ce soit plus clair
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Ulquirro #88 20/03/2012 - 11h43

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Zodiarche @ 20/03/2012 - 11h28 a dit:


Par contre, pourquoi ne pas faire des classements différents dans les divisions?

-Rajouter le 5ème et le 6ème siège.
-Les sièges 3 et 5 sont réservés au joueur pvp tandis que les sièges 4 et 6 seront pour les joueurs pve.
-Les bonus des sièges 3 et 4 seraient de 60% du bonus de division.
-Les bonus des sièges 5 et 6 seraient de 40% du bonus de division.

Ainsi, il y aurait possibilité d'avoir les bonus actuels pour joueurs pvp et joueur pve.



Oui, cela me parait beaucoup mieux qu'une 14eme division ^^

je n'ai pas insisté sur ce point, mais oui les sorts PvE ne seraient utilisable que contre des boss !!

Giotto @ 19/03/2012 - 19h29 a dit:


Mais une petit chose me gêne.

Joueur PvE, ça veut quand même dire que, si on veux aller faire des kills, on peut?
La différence sera nos sorts qui seront peut-être pas adapté, mais ça veut pas non plus dire qu'on pourra pas de défendre en PvP ^^

Libération => Détrompe toi, je m'en sert tout le temps, le moine (qui est un boss) possède des sorts d'immo et je suis content, d'avoir libération ^^



Oui un joueur PvE pourrais se defendre, mais ne serais pas super fort comparé a un joueur PvP ^^

Pour libé, on peut mettre une autre technique a la place utiisable que contre les boss (exemple : une libération qui bloque 5 immo que contre boss j'insiste ^^') ...
Ce message a été édité par Ulquirro le 20/03/2012 à 11h52.
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Giotto #89 20/03/2012 - 12h51

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Zodiarche @ 20/03/2012 - 11h28 a dit:


Par contre, l'idéé de sort unique au joueur pvp devrait être dévellopé pour éviter une disparitée entre pvp et pve.
De même, ces sorts ne doivent pas être utilisable en pvp car des malus surpuissant tuerais les joueurs pvp.

Par contre, pourquoi ne pas faire des classements différents dans les divisions?

-Rajouter le 5ème et le 6ème siège.
-Les sièges 3 et 5 sont réservés au joueur pvp tandis que les sièges 4 et 6 seront pour les joueurs pve.
-Les bonus des sièges 3 et 4 seraient de 60% du bonus de division.
-Les bonus des sièges 5 et 6 seraient de 40% du bonus de division.

Ainsi, il y aurait possibilité d'avoir les bonus actuels pour joueurs pvp et joueur pve.



Première chose qui me vient à l'esprit:

Pourquoi le PvP aurait forcément le meilleur Bonus?
Certes il combat le clan, mais, si le PvP à moins de points que le PvE, j'estime qu'il est normal que le PvE soit plus gradé...et puisqu'on cherche un équilibre, PvE-PvP, l'argument "le PvE gagne plus facilement des points" ne sera plus d'actualité...

Bref, faire plus de grade pour des bonus un peu plus varié, je veux bien, mais que les "meilleur" grades soient réservés à certains joueurs, ça, c'est pas normal...


-1 Boss= 5points de division + 1point de réputation (2 en groupe)
-1 kill= 10 points de division + 2 point de réputation



Heu...Non, juste inverser les gains, c'est...comment dire..."trop facile" et pas équilibré du tout.
Beaucoup l'on dit, le mieux, c'est valoriser le PvP, mais ne pas toucher au PvE.
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Black Star #90 20/03/2012 - 13h07

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Giotto @ 20/03/2012 - 12h51 a dit:

Première chose qui me vient à l'esprit:

Pourquoi le PvP aurait forcément le meilleur Bonus?
Certes il combat le clan, mais, si le PvP à moins de points que le PvE, j'estime qu'il est normal que le PvE soit plus gradé...et puisqu'on cherche un équilibre, PvE-PvP, l'argument "le PvE gagne plus facilement des points" ne sera plus d'actualité...



Je pense que tu n'as pas bien lu.

3ème = PvP 60%
4ème = PvE 60%
5ème = PvP 40%
6ème = PvE 40%

Il n'y a pas de meilleur bonus, juste une équivalence.
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